Insignias apestosas, gamificación y comunidades de práctica.

Gamificación, Jornadas

Game Over

La semana pasada, Donald Clark, uno de mis autores favoritos en e-learning y aprendizaje,  publicaba la entrada We don’t need no stinkin’ badges? Why the badges movement has literally run its course.  Hacía una fuerte crítica a aquel movimiento de insignias, badges, puntuaciones, rankings, etc.  al que muchos programas de e-learning se habían apuntado hace años. Era una crítica muy relacionada con la primera generación de gamificación  que no funcionaó. Donald Clark lo llama gamificación pauloviana. Y, genéricamente, apunta a que fallaron por falta de credibilidad, por falta de objetividad, porque la motivación no  era la esperada y  ni se mantenía en el tiempo).  O sea, todo muy superficial (e infantilizante, añadiría yo). Los que habéis estudiado idiomas con Duolingo (por mucho que ahora le añadan algo de Inteligencia Artificial),  lo habréis comprobado.

Pues bien, con estas ideas de Clark aún muy recientes, asistía el 15 de marzo, al seminario de una de las comunidades de práctica más activas del programa Compartim.

Se trata de la Comunitat  Tic i Preso. Habitualmente, realizan una Jornada y un seminario anual. El pasado 15 de marzo tocaba seminario. Y la sorpresa fue  que la temática era precisamente juegos: Game on: joc, gamificació i acció socioeducativa a presons.

Vino a ser hibridación inesperada: ¡CoPs y gamificación!

Y ya en el seminario seguimos con las sorpresas. El entregable consistía (nada menos) que en la gamificación de dos de los programas de intervención más importantes de la población interna en las prisiones catalanas. Para los que nos estais en el tema, hay que recordar que los programas de intervención en Cataluña tienen ya más dos décadas, los cuales han evolucionado mucho y bien en contenidos y en extensión (a nueva población con déficits diferentes) ,  pero menos en  metodologías  y estrategias de impartición.

¿Qué hizo la CoP? Un grupo de profesionales de los que habitualmente aplican estos programas, se asociaron para intentar establecer una pauta diferente y renovada de docencia. Su  objetivo era  que fueran de más fácil compresión, que comprometieran más a los usuarios y, sobre todo, los motivaran más. Con estas premisas, lógicamente,  llegaron a la gamificación.

¿Por qué es importante lo que han aportado? No han leído a Clark, pero, creo,  han acertado con la vía de gamificación correcta.

¿Cuál ha sido el factor  clave del éxito? Sin duda, la conexión de  saberes expertos: el de la CoP, en el dominio del contenido de los programas; el de un gran maestro gamificador, Oriol Ripoll (en el cuadro de abajo se resume su planteamiento). Y, como no, añadiendo  la visión  de un gran innovador en la sombra, Julio Zino  , dentro de la apuesta transformadora de la Direcció de Serveis Penitenciaris, en especial de su Jefe de Servicio Miguel Angel Esteban.  Sin ellos nada de esto hubiera sido posible.Gamificación Oriol Ripoll

Reflexión final:

Con toda esta aportación anterior, ¿podríamos poner en un aprieto 😉 a otro de mis autores favoritos, Manel Muntada? Lo explico a continuación:

La semana pasada, Manel,  en la entrada Comunidades de Práctica y emprendeduría   que hacía en su blog, empleaba la palabra  innovación silenciosa para referirse a la actividad  de algunas personas en la Administración Pública, que sienten la necesidad de asociarse para dar salida a un  impulso emprendedor y   mejorar aquello en lo que trabajan. Y todo ello, asociándose con pares y usando la gran herramienta de la gestión del conocimiento actual que son las comunidades de práctica.

Pero, vista la experiencia descrita al inicio, y aquella que el propio Manel alude (CoPs del IAAP), ¿estamos a punto, en algunos ámbitos concretos, de sobrepasar la innovación silenciosa y convertirla -por decirlo con estas palabras- en innovación visible y reconocida?

Ojalá, Manel.

Seminario Gamificación

¿Hay aún espacio para nuevas  aplicaciones en el campo educativo?

Compartim, comunidades de práctica, eventos, Gamificación

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A los que nos parecía que ya estábamos muy saturados de aplicaciones (muchas veces inútiles) en el campo educativo y para la formación,  tenemos que reconocer que aún debemos estar abiertos a sorpresas.

Hace un poco más de un mes, gracias a la visión de Pablo Lara ( no en vano se define a si mismo como un cazador de tendencias)  pude comprobar como conducía de forma experta a un grupo numeroso de participantes en un evento formativo. Su ponencia explicaba gamificación ( Infotaiment: la experiencia de un aprendizaje entretenido ) e hizo uso, para dar ejemplo, de  una aplicación ( en realidad no es una aplicación ya que está en la nube y los participantes no tienen que instalarse  nada en su móvil), que me dejó fascinado.

Pablo Lara mostró que con esta herramienta  que  podía establecer verdaderas dinámicas participativas, con un componente  divertido (y a, veces, un poco loco;), que podían ser muy eficientes, tanto para la propia dinámica, como para el aprendizaje buscado.

Después de darle vueltas, investigarla, explorarla, etc, se me presentó la oportunidad de probarla.  Se trataba de una sesión para el PAS (personal no docente) de la Universidad Autónoma de Barcelona, que a impulso de la rectora Margarida Arboix,   y a través de Vicerector  Marius Martínez y del decano de Pedagogía Joaquim Gairin,  querían poner en marcha CoPs. Mi sesión iba de  sensibilización para preparar, en un futuro cercano,  la llegada de  las comunidades.

Pues bien, tuve la oportunidad de acomodar esta herramienta a la dinámica docente que suelo emplear en este tipo de intervenciones. El resultado, para mí ( y por la cara de satisfacción de los participantes, para ellos también) , fue fascinante.

La herramienta, ya la desvelo para la que no la conozcáis, se trata de Kahoot, la mejor  herramienta de gamificación ( y más) que conozco . Permite, en tiempo real, saber la opinión de los participantes. Únicamente,  pide que haya wifi (o conexión de datos particulares) y,  a través de la pantalla del profesor, se va guiando a los participantes en una dinámica de preguntas,  encuestas,  exámenes, etcétera. La versatilidad de la herramienta es muy elevada.

En el caso concreto que explico, donde se trataba  de sondear, en esta fase inicial de impulso a las CoPs, si  la organización está madura para mantenerla ( y si vale la pena intentarlo), es muy eficiente. Me permitió  sustituir la metodología tradicional -muy analógica-  de pósits, tarjetas de colores, murales, etc, por esta otra más rápida, divertida, gamificada y, a mi juicio, más fresca y  espontánea.  Puede obtenerse, en tiempo real, por ejemplo, este tipo de respuestas:

  • Cuáles son los mejores ámbitos en los que se  pueden establecerse comunidad de práctica,
  • Cuál es el nivel de participación que las personas están dispuestas a ofrecer.
  • Cuáles son los inconvenientes que  dificultan este tipo de propuestas.

Los promotores del proyecto, también en tiempo real,  obtienen, en ficheros decargables, los resultados de la participación.

En fin, para acabar el post y evitar malos entendidos, esta entrada  no está  patrocinada por  la empresa. ¡Me apetecía compartirlo con vosotr@s!

Nota: como truco que utilice  para que las respuestas a la encuesta fuesen fiables y los  participantes se familiarizaran  con la herramienta, al inicio de la sesión les propuse una prueba previa.  Les pregunté  sobre temas de actualidad que podrían tener un cierto tirón entre los participantes:  Trending Topics  de búsqueda en Google y una pregunta sobre su posición personal en la polémica entre Risto Mejide y Buenafuente). Vino  muy bien para motivar la participación;)